Rennbahn Home
Autorennen ohne Sprit, ohne Krach und ohne Qualm. Man braucht nur ein kariertes Blatt Papier und einen Schreibstift. Optimal: für jeden Mitspieler einen anderen Farbstift.

Vorbereitung: Rennkurs entwerfen.
Auf das Blatt malen wir die Fahrbahn, also zwei Linien, die ganz grob parallel verlaufen. Es kann ein Rundkurs sein oder auch eine Strecke mit Anfang und Ende. Interessant wird es durch Abwechslung von Geraden und Kurven, aber auch durch breite und schmale Fahrbahnteile. Mehr als zwei Karos sollte die Bahn aber schon breit sein. Bei einem Rundkurs wird an einer beliebigen Stelle im Karoraster eine Startlinie quer zur Fahrbahn eingezeichnet, die gleichzeitig auch die Ziellinie ist. Bei einem "offenen" Kurs ergibt sich das ja von selbst. Die Spieler müssen sich nur noch über die Fahrtrichtung und die Startaufstellung einigen. Perfektionisten können ja würfeln oder Münzen werfen...

Spielregeln
Die Spieler [oder Renner ;-)  ] dürfen sich immer nur auf den Kreuzungspunkten des Karos aufhalten. Am Anfang stellen sie sich nebeneinander auf der Startlinie auf (Punkte hinmalen). "Gefahren" wird abwechselnd, und zwar dadurch, dass man eine Linie vom jetztigen Standpunkt zum neuen Standpunkt malt. Wie findet man aber den neuen Punkt?

Rennregel

Zunächt ermittelt man einen neuen Zielpunkt, indem man den letzten Zug noch einmal genau wiederholt. Im Beispiel also "drei rechts, zwei hoch". Der Zielpunkt und seine acht Nachbarn sind die Kandidaten für den neuen Standpunkt. Der Spieler hat die Auswahl. Er kann schneller oder langsamer werden und die Richtung ändern, aber alles halt nur in Maßen (wie auf der richtigen Straße!). Das war's auch schon. Aber halt: wer zu schnell ist, fliegt in der Kurve von der Straße. Er muss eine Schleife durchs Grüne drehen und hinter der "Abflugstelle" wieder auf die Fahrbahn auffahren. Auch nebendran gilt selbstverständlich die Punkt-finde-Regel. Unnötig zu sagen: wer zuerst über die Ziellinie fährt, hat gewonnen. Und ganz nebenbei haben wir auch noch ein Gefühl dafür bekommen, was ein Vektor ist...

kleines Beispiel


Rennbeispiel

Rot und Blau starten Kopf an Kopf, wie es sich gehört. Aber Rot kommt deutlich besser durch die erste Kurve und beschleunigt optimistisch in der oberen Geraden. Etwas zu optimistisch, denn in der nächsten Kurve fliegt er raus und fällt so eigentlich schon hoffnungslos hinter Blau zurück. Der behält die Nerven und geht mit 38 Zügen als Sieger durch's Ziel. Dass Rot kurz vor der Ziellinie noch mal eine Schleife dreht, ist ja schon egal.


Dieses einfache Spielchen war der Hit für unsere Kinder auf langweiligen Familienfesten: "Papa, wann fahren wir endlich heim? Oder spielst du Rennbahn mit uns?".